2011年5月16日月曜日

区画整理パズル

ルール
1.点線に沿って線を引き、盤面を6マス(例題は4マス)ずつのブロックに分割する。黒マスは、どのブロックにも含まれない。
2.全てのブロックは、数字か”?”のマスを一つずつ含む。
3.各マスには段ごとに同じ「値」があり、盤面右の数字はその段のマスがもつ「値」を示している。
ブロックに含まれる全てのマスの「値」を合計すると、そのブロックの数字マスと等しくなるようにする。ただし、”?”のブロックはいくつでもよい。

ぱずぷれでとても強引に解く
例題   
※右端の一列は「値」を示す列のため、除外してください。数字のない段は0です。また、黒マスは各自補完してください



東京出版の月刊誌「中学への算数」2003年1月号のパズルコーナーに掲載された分割パズルです。作者は山本浩氏。メカニカルパズルの分野で著名なデザイナー(*1)として知られています。
同誌のパズルコーナーは山本浩氏と宮本哲也氏(*2)が交互に担当しており、山本氏の記事は1996年5月号から2008年3月号の奇数号で見ることができます(*3)。作者のバックグラウンドを反映してか試行錯誤を許容する傾向がやや強く、一般的なペンシルパズルとの問題制作方針の違いも興味深いものとなっています。
このパズルは右端に「値」をまとめて表示することで、マスごとに異なる「値」とブロックごとに異なる「合計値」を併せ持つ点が珍しいですね。




*1. Stomy SeasやLunar Lockout(toritoの作者別ページ)、Ex3など
*2. KenKenの考案者、また初等教育へのパズルの応用で知られる
*3. このうち12種類のパズルは、「格子を解け!(2005 Aug)」「方陣を埋めよ!(2006 Sep)」の二冊に収録されています。この「区画整理パズル」も「格子を解け!」に収録。

2011年4月30日土曜日

ABCプレース(ブロックあり)

ルール
1.タテヨコの各列および太線で囲まれたブロック内に、指定された範囲のアルファベットが1個ずつ入るようにする。
2.枠外のアルファベットは、その列に入るアルファベットのうち、もっとも近くにあるアルファベットを表す。


ABCプレースにナンプレのブロックを適用したパズルです。通常ABCプレースの表出文字は外周しか影響を与えられないため巨大化に向きませんが、ブロックの制約がこの弱点をうまく補っています。
過去に何回か出題されていますが、そのたびに形式や名前が変わっています。この中でエンドヴューナンプレだけは、ナンプレというカテゴリで出題されているためアルファベットではなく数字を使用しています。

・第13回全日本パズル選手権インターネット予選 20. ナンプレフィールドでABCプレース (Jul. 2004) (*1)
・第15回全日本パズル選手権決勝 2-8. ランダムブロックABCプレース (Aug. 2006)
・第1回全日本ナンプレ選手権 問題17. エンドヴューナンプレ (Feb. 2007) (*2)(*3)
・BOGLAR MAJOR : 8th 24hours Puzzle Championship 15. EASY AS ABC - WITH SECTORS (Nov. 2007)


ちなみに「タテ(ヨコ)の各列に指定された範囲のアルファベットが1個ずつ入る」というルールと「太線で囲まれたブロック内に指定された範囲のアルファベットが1個ずつ入る」というルールは本質的に同じため、ブロックルールはきわめて多くのルールと高い親和性があります。既に多くの定番パズルで試みられていますが、それについてはまたいずれ。



*1. インストラクションでは「ABCプレース?」のタイトルで、ブロックのルールを伏せたサプライズ問題だった。
*2. 西尾徹也杯ナンプレ選手権2009でも6x6で出題
*3. EndViewはABCプレースの英語名のひとつ。ただし、Easy As ABCの方が一般的。

2011年4月24日日曜日

Tight Fit Sudoku/子持ちナンプレ

ルール
1.タテヨコの各列および太線で囲まれたブロック内に、1~9の数字が1個ずつ入るようにする。
2.斜線の入っていないマスには1個、斜線の入っているマスには2個の数字が入る。斜線の下の数字は、斜線の上の数字より必ず大きくなる。
3問ともちゃんと対称配置ですよ

「Tight Fit Sudoku」は、アメリカのパズル作家にしてソルバーであるThomas Snyderが考案したナンバープレースのバリエーションです。2009年に著書「Mutant Sudoku」(*1)で初めて出題されました。

作者のblogによれば、このパズルは2007年のWSC2(チェコ大会)で出題されたパズルをもとに考案したとあります。正確な名前は明かされていないのですが、公式サイトのルール集(pdfファイル)を見る限り、「Slant Numbers」で間違いないと思います。
この時点で斜線や不等式の条件はほぼ完成していたようで、唯一1~12を使用する(このため、すべてのマスに斜線が入っている)ことが「Tight Fit Sudoku」との違いとなっています。
なお、このルールの源流をさらにたどれば「0 to 9ナンプレ」にたどり着くと思われます。

・子持ちナンプレ
「子持ちナンプレ」は2009年のJNPCで出題された(*2)ナンプレで、作者は武井大輔氏。のちに「ハッピーファミリーナンプレ」と改題して、ナンプレファン2009年8月号でも出題されています。
斜線で区切られた部屋の上下ではなく、書き込む数字の大きさによって大小を表すという表現上の違いはありますが、原理的には「Tight Fit Sudoku」とまったく同じルールです。
両者はまったく独立に考案されたパズルで、主にストーリー的な意味合いから考案された経緯が作者のblogで触れられています。




*1 Thomas Snyder & Wei-hwa Huang: "Mutant Sudoku"(Nov.2009)
*2 西尾徹也杯ナンプレ選手権2009 10.子持ちナンプレ(Mar.2009)

2011年4月11日月曜日

たすくえあ+

ルール
1.以下の条件を満たすように、盤面のマスを塗りつぶす。
2.二重枠のマスは黒マスにならない。
3.二重枠の中の数字は、その枠とタテヨコで接する黒マスのかたまりの面積の合計。数字のない二重枠は、必ず一個以上の黒マスと接する。
4.タテヨコにつながる黒マスのかたまりは、必ず正方形になる。
5.黒マス以外のすべてのマスは、タテヨコでひとつながりになる。





ぱずぷれで無理やり解く
例題   


「たすくえあ」は、ニコリ123号に初めて掲載され、126号から後半ページに昇格、130号まで掲載されたパズルです。作者はあるかり工場長氏。
ニコリでは二重枠の大きさは1×1のみでしたが、このアレンジでは連結ネタを適用して分解や黒マス配置のパターンが増えています。129号用に投稿して没になったため、時効到来によりここで公開します。例題と2番3番は今回作り足しました。ニコリ投稿用のリミッターを外して手筋を追求してみましたが...。



・ほかの作者の問題など
たすくえあNo.1~No.4(連続発破保管庫)
手頃な解き味
たすくえあ1~11 ((主に)へやわけ保管庫)
1x1中心の9が面白かった
たすくえあ3 (粗製ペンパ)
数字が一個しか入っていない問題。動き始めると、そんなに難しくない。
たすくえあ (掘っ立て小屋)
18を使った、17x17の問題。なかなかの難問
たすくえあ (twitter/alk48)
原作者による、65の入った17x17の問題
たすくえあ1(with a twist) (パズルが好きなんだぜ)
面積の和ではなく、接する正方形の辺の長さの差を表すアレンジ。うまくいきそうでうまくいかないパターンが多くて面白い。

座談会/ニコリ128号オモパを語る (大岡山パズル同好会)
たすくえあについての座談会

2011年4月10日日曜日

ペンシルパズル本の電子化(2)

少し間が空いてしまいました。前回電子化したデータの画質について書きます。

まず気になるのは印刷したときの画質。
という訳で、インクジェットプリンタを使って白黒で印刷してみました。

画質はすべてスーパーファインです。再スキャンと縮小の過程で若干変わっているものの、だいたい紙上でも同じような雰囲気です。細かいところにアラはありますが、解く上で支障はありません。四角に切れは点線がちょっと濃くなっていますが、許容範囲かな。

一部ではありますが、うまくスキャンできていないページもありました。サムクロスは罫線が薄いため、線が消えてしまうことがあるようです。また、グラデーションになっている場所もダメみたいです。
白黒ではなくグレースケールでスキャンすればうまくいくかもしれないので、次回試してみます。

今度はPDFファイルから切り出した画像です。Acrobat上で300%に拡大したものです。左がファインで、右がスーパーファイン。実用的にはファインでも問題ありません。

違いがわかりやすいので、答えのページも。取り直しの手間などを考えると、最初からスーパーファインにしてしまったほうが確実でよいかもしれません。


最後に表紙のカラー画像を。左がスーパーファインで、右がエクセレントです。画面上でみると、100%ではほとんど違いが気にならず、200%以上に拡大すると細かい部分が気になる、という程度の差です。なお、容量には約4倍の差(表紙・裏表紙の2枚で850KB/3.5MB)があります。

以上です。
おおむねのページで、「解きなおしを気軽にしたい」という要望は満たせているし、本体はスーパーファイン、カラーページはエクセレントにすれば保存用としても十分な画質が得られると思います。自分の場合、今後はまず電子化してから解くことになると思います。

2011年4月4日月曜日

ペンシルパズル本の電子化(1)

昨年オープンしたという、レンタル自炊スペースなる場所で、本の電子化をやってみました。
電子化したのは、もちろんペンシルパズルの本。自分はよくペンシルパズル本を解き直すために手で問題を書き写したり二冊目を買ったりするのですが、解く前に電子化しておけば、必要な分だけ印刷して簡単に解き直すことができます。もちろんそのための環境を揃えるコストがネックになっていたのですが、手頃な価格(10分100円)で自炊環境が借りられると聞いて、試してみることにしました。

目的の店は、秋葉原メッセサンオー横のビルの8階。事前予約推奨です。店に入ると、先客が作業中だったので終わるまで少々待ちました。スペースが空いたら、店の奥に置かれた裁断機、スキャナ、PCの前へ。最初に軽く説明を受けて、あとは自分で作業します。

 まずは裁断機で背表紙を切り落とします。
 切断部分を示す赤い光で場所を合わます。世界文化社のパズルBOOKSは表紙が濃青で光が見えなくなってしまうので、ここでは白い紙を当てています。
 最初は切り離す場所や力加減が分かりにくいと思いますが、1,2回やればわかります。失敗したときのためにハサミを持っていくといいと思いました。


ばらばらになった本をセットし、スキャンします。 前のページが奥になるようにセット。所要時間はスーパーファイン+白黒の組み合わせで5分程度(ノーマル/ファイン/スーパーファイン/エクセレント+白黒/グレー/カラーから画質を選択)。
他の画質も軽く試してみたところ、エクセレントはスーパーファインの半分くらいの読み込み速度。また、ファインとスーパーファインでは読み込み速度はほとんど変わらないものの、変換時の待ち時間が短縮できるようです。
 なお、紙が厚いためか一度にセットしてしまうとうまく給紙できません。ここでは2回に分けています。

本日作成したデータ(計3冊)。本体以外に、表紙とカバーをエクセレント+カラーで作成しています。あといくつか実験用データも。中身だけなら、一冊あたり5、6MBになるようです。
所要時間は40分ほどでした。初めてで手間取った面もあり、慣れれば一冊あたり5分強で可能だと思います。



裁断後の本は持ち帰り、いつものように書き込んで解けます。
背がないので、むしろ解きやすいかも。持ち運びには向きませんが。











長くなったので、作成したデータの画質については次回。実験用につくったデータとも比較してみたいと思います。

2011年4月1日金曜日

Tapa

ルール
1.以下の条件を満たすように、盤面のマスを塗りつぶす。
2.マスの中の数字は、そのマスの周囲の最大8マスを順に見たときに、黒マスが連続している長さを表す。複数の数字がある場合は、それぞれが白マスで分かれていることを表す。
3.数字の入っているマスは、黒マスにならない。
4.黒マスはタテヨコにひとつながりになる。
5.黒マスが2×2のカタマリになってはいけない。



ぱずぷれへのリンク(ぬりかべを流用)
例題   
※9は1111に読み替えてください


トルコのパズル作家SerkanYurekliによって考案された比較的新しいパズルです。既存のパズル(ぬりかべ、ボンバーパズル、お絵かきロジック)を組み合わせたルールでありながら、それらが上手く合わさったことで他にない解き味を持っています。
国際的には2007年の24hPC(*1)で初めて出題され、その後各種のパズルコンテストなどで定番パズルとしての地位を固めつつあります。


・その他の出題
コンテスト以外では、以下のリンクで出題されています。
Tapa(Puzzle Picnic)
Tapa1(パズルが好きなんだぜ)


・Tapaの由来について(2011/05/16追記)
Tapaという名前の由来と初出について、ちゃーみー氏(blog/twitter)がSerkan氏から聞いた話をtwitterで書かれていましたので、本人の許可を得て転載します。

> 最初は T-paint (T = Turkish) という名前で IPST 07-2 に出題 (たしか複数解)."Japanese ~" のように,国名が入ったその国を代表するパズルを作りたかった.しばらくして名前が気に入らなくなり Tapa に改名.
> それには 2 つの意味があり,1 つめ:Turkish Art PAint.2 つめ:tapa という単語はトルコ語で栓の意味 (正確には違うかも?).栓はつながりを断ち切るものなのに,このパズル (の黒マス) はつながりを求める…という皮肉.




*1 SERKAN YUREKLI & GULCE OZKUTUK, 8th 24hours Puzzle Championship  2. Tapa, 2007.

2011年3月21日月曜日

ましゅリレー

裏ましゅさん考案のましゅリレーに参加してみます。裄紘さんの3/17分からつないで6人目。
ここまでの参加者はこちらにまとめられています。


カンペンへのリンク  ぱずぷれへのリンク



投稿問題ではなかなかできないことやりたいなあ..と思っていたらこんな問題になってしまいました。ここまでもかなり難しい問題がありますし、まあいいかな。 あまり見ない手筋がありますが、仮定は不要です。
さて、次は誰でしょうか。


(3/22)コメント欄に作意手筋について少しだけ追記しました。

2011年3月20日日曜日

ニコリ134号全解き9日目

カックロ・ザ・スーパージャイアント (66:09)
エキスパートには届かず。残念。2回ほど小破綻しかけたものの、比較的早く原因を特定できて助かった。
カックロはニコリ制限もあって新しいことがあまりできないと思っていたけれど、その分非常に洗練されたパズルになっていると思います。

さて、まだ完全に終わったわけではないですが、134号全解きはここでいったん一区切りにします。残りの問題は考えても解けるものじゃないので、次号が出るまでの間にじっくり解こうかと。何人かで解くのもよさそうです。
全解きをやって、ビックロとナンクロとカックロ・ザ・スーパージャイアントに初挑戦できたのが一番よかったかな。いつもなんとなくめんどくさくて敬遠してるパズルを解く理由になりました。一方で、コンプリートが難しい系統のパズルはかなりつらいことに。良いところも悪いところもあると思いました。


トータル時間:21:02:37
解き終えた問題数:198/201 + 32/40
「いきものばかり」:7/12未発見
「漢字見えかくれシークワーズ」:3/75未発見
「まちがいさがし90」:8/90未発見

2011年3月19日土曜日

ニコリ134号全解き8日目

・フィルオミノ・ザ・スーパージャイアント (107:59)
 あまり難しいところはないけれど、大きいだけあって非常に時間がかかる。序盤に右上6を数え間違えていて、局所的に何度もやり直した。
・漢字見えかくれシークワーズ (△[31:35]+39:39)
62→72/75。未使用漢字2個。Google&漢字パズル辞典を解禁したものの、あまり役に立たず。
・チビクロ (△23:42)
32/40個。解けるものはすぐだけど、難しいものはどうしようもなくわからない。
よかったヒント:p.63→2, p65→2, p.82↓1, p.95&97→2, p.111→1
・いきものばかり (△22:02)
めちゃくちゃ難しい。怪しいラインはいくつもあるのに、文字が見えてこない。
見つけたのは男、牛、CAT、DOG、BIRDとバンダナ。多人数プレイ推奨かなー。
・推理パズル 2([7:46]+8:22)
リトライして無事解けた。名前の見間違いがハタン原因。
クマは一人にカウントするか否かでかなり悩んだが、実は気にする必要がなかった。
・ファイブセルズ 12345(0:29,1:57,2:06,1:04,2:19)
面白いとは思うんだけど、ファイブかフォーかとやるくらいなら、なぜルール内でブロックのマス数を縛るのかが理解できない。ビジョンディビジョンが既にやっているように、問題ごとにセル数を指定して特徴を持たせていいと思う。
・ドッキング漢字 123(0:46,0:54,2:22)
うまく作ってあるためか、意外と見えにくい。「勹」のパーツはちょっと形が変わりすぎでは?
・交差は直角に限る 1234(0:13,1:13,1:25,9:02)
4は難しいと思ったけど、よく考えたらあの手筋を見落としているだけだった。ハード問題はバランスをとるのが難しそうですね。
・エルート 123(0:53,1:03,6:39)
3番で大量に別解が発生して焦ったけど、よく見たら矢印がブロックの端になるルールを見落としていた。1、2は見落としたまま普通に解いてしまったのか。
・さしがね 1234(0:12,0:29,0:45,2:09)
矢印の数が減って、全体にすっきりしてよいと思う。数字の制約がかなり強いので数字なしの○もうまく使ったほうがよさそう。
 ・ブロック!黒いつながり 1234(0:25,0:22,1:20,1:20)
面白い。この黒マスとこの黒マスは同じブロック、という情報をうまくメモする方法がないかな。
10x10程度だと大回りしてつながるブロックをあまり入れられない感じ。
 ・あみぼー 1234(0:49,0:55,1:35,5:10)
ルール4の使い方に気づくかどうか、がポイントだと思う。
ルールの大半が、関係ないところに線を引く別解の発生を阻止するために使われているような気がしている。
 ・はなれ組 12345(0:16,0:54,1:43,1:07,5:45)
面白い手筋を入れるにはかなり技術が必要っぽい。ネイバーナンバーに比べて数字の配置が二次元的に広がり、数字が入っていないブロック同士で相互作用させるのが難しい印象。
・へびいちご 123(0:32,2:39,1:19)
淡々とした感じの問題が多いかなあ。
 ・アンドレ 123(0:19,0:30,0:44)
漢字パズルは似ているようでそれぞれできることが違うから、端から昇格させてローテーション掲載すればいいのにと思っている。
・脱帽フィルオミノ ([106:42]+20:31)
解けた。原因は、右上の6個固まった7×2を7マスと勘違いしていたこと。その後はサクサク。フィルオミノってそういうことありますよねー。


8日目(3/19):プレイ時間 4:38:43、問題数 (156+41)/201 + (0+32)/40

ニコリ134号全解き7日目

・ザ・浮き出しメイロ 2(52:34)
細かい袋小路はどうでもいいかなと思って適当に塗っていたら、実は...。
これかな、という答えは思いついたけど、「物語」なのだろうか?
・まちがい探し90 (△[17:48]+14:20)
5個追加して82/90個。ここから厳しそうだなあ。 まちがいなのか悩むものもある。
・カラーシャカシャカ 12(2:32,1:45)
1番、ルールが納得できずに時間がかかった。「同じ色の”三角形”」だから、黒マスとなにか一色に囲まれているのはOKなんですね。例題だと黒マス&三角形に囲まれている長方形がないからわかりにくかった。
あまりルールの活かされた問題になってない気がするけど、これはいいなという決まり方もありますね。解いててちょっと思いついたことがあるので、試作してみるかも。
・脱帽フィルオミノ (△[77:34]+29:08)
無理やり突破しようとしたら破綻したので、部分的に消す予定。カウントミスの連鎖が怖かったので、ブロックのマス数を点検しました。

7日目(3/18):プレイ時間 1:40:19、問題数 (153+3)/201 + 0/40

2011年3月18日金曜日

ニコリ134号全解き6日目

・シャカシャカ 13 14(5:13,6:01)
変な勘違いをしてしまいがち(延ばしてもよいところを誤って閉じてしまう)だけど、数字に絡まなければ修正も効きやすいしそのうち慣れるかな。
今のところ作るほうが楽しいパズル。次回締め切りに向けて、もっと作ってみよう。
・まちがい探し90 (△17:48)
一周目、77/90個発見。
・パズルなんでも座(0:22/0:15,3:26/2:26,0:47/0:40,2:14/2:25,11:52/1:07)
上の()は1ページ目Q1/2ページ目Q1,2ページ目Q1/...の順で。
 これは好企画。パズルの新しい見せ方を作りましたね。一番よかったのはヤジリン。あとぬりかべも一つの数字の影響が想像以上に大きくて面白い。全般に良くも悪くもニコリとは思えない解き味で、時間がかかった。
このコンセプトでもっといろいろな人が作った 問題を見てみたい。
・数独 1234(2:12,6:42,6:22,18:29)
4で1回ハタン。なかなかうまく解けるようにならない

6日目(3/17):プレイ時間 1:28:21、問題数 (137+16)/201 + 0/40

2011年3月17日木曜日

ニコリ134号全解き5日目

昨日は途中で寝落ちしたため、あまりすすまず。

・シャカシャカ 789 10 11 12(1:49,1:56,1:43,1:26,1:21,1:39)
半数字縛りみたいな自作。解き直してみたらこんな変な順序で決まるんだっけ?とか思った。
11はタテヨコの長方形が活躍してて良かった。塗るのも楽だし、この方向性は好きかも。
・どっちに行こう? (20:54)
解き方は簡単だけど、探すのがなかなかたいへんで迷わされた。
・ビックロ 6(25:59)
カギが分かりやすかったのでサクサク進んだものの、最後の最後にヨコ88が残る。Googleが役に立たなかったので、秘密兵器漢字パズル辞典を投入。これでいいのかな?タテ106も修正してコンプ(普通の合成語だった)。


5日目(3/16):プレイ時間 0:56:47、問題数 (129+8)/201 + 0/40

2011年3月16日水曜日

ニコリ134号全解き4日目

・漢字見えかくれシークワーズ (△[24:19]+7:16)
3個追加して62/75個。未使用の文字が7マスある。次辺り、Google解禁かなあ。
・スクエアメイロ (0:39)
・花束とチョウチョ (1:28)
・シャカシャカ やってみよう123456(0:30,1:05,1:24,1:14,1:31,1:21,1:25)
一気に解こうと思ったら、想像以上に手が疲れたので6まで。5が大胆すぎて笑った。
・ナンクロ 12(11:29,16:33)
本誌で解くの初めてです。...ごめんなさい。タイムは盤面すべてに文字を埋めた段階で。
1はサクサク埋まる。2はテーマが見えるまで長い言葉がなかなかわからない。どちらも面白かったけど、やはり盤面に字を埋める手間がなあ..。
・懸賞2 漢字シークワーズ (12:25)
47個コンプ。「入店曲」はありかなあ?とずっと保留していたら、最後に48個目「一角獣」を発見したので入れ替え。
・Color Maze Composition (7:34)
想像通りの正解なら、今回はとても素直だった。意外とメイロ自体にも時間がかかった。
・脱帽フィルオミノ (△77:34)
堪能。しかし左上1/6を残して30分手が止まる。無理やり突破することはできそうだけど...。
あと最初、左下を仮定で突破したけどあとで理詰めで解けそうになったので消してやり直した。

4日目(3/15):プレイ時間 2:23:28、問題数 (116+13)/201 + 0/40

ニコリ134号全解き3日目

・表紙 (1:17)
下1/4まで来たところで道を見落としてゴールから逆走。
・ぬりかべ やってみよう123456(0:16,0:48,1:06,1:15,1:22,4:13,6:06)
2で蛍光ペン導入してみたら大失敗。
・漢字見えかくれシークワーズ (△24:19)
59/75個発見。
・セレクトワーズ 12345(0:18,0:51,1:45,1:34,11:37)
3はク~→オ~、4はア~→ホ~、 5はツ~→ト~→マ~→デ~→ポ~の順に。5は最後の一つになるまで難しくてよい。
・ザ・点つなぎ (5:13)
・金棒の持ち主は誰? (1:16)
・鬼を当てよう (0:54)
・来○のことを言うと鬼が笑う  (2:33)
・鬼の居ぬ間に洗濯しなきゃ (20:57)
方眼紙に50分までの表を書いてやっと解けた...。ミスってないか心配。
・吸血鬼をニンニクで倒せメイロ (1:52)
意外に正解路がわかりにくくて楽しめた。
・鬼のふくめん算 123(0:27,2:56,12:29)
ふくめん算といえば試行錯誤という頭があったけど、よく見ると効率のいい解き方がありますね。
・鬼と人のブロックパズル (5:50)
左上から注意深く。特に奇抜な手筋はなかったけれど、オリジナルルールはそれだけで楽しい。

3日目(3/14):プレイ時間 1:51:14、問題数 (93+23)/201 + 0/40

2011年3月14日月曜日

ニコリ134号全解き2日目

・クロスワード5 (28:14)
単体ではなかなか浮かばないヒントが多かったけど、タテヨコの絡みに助けられて全マス埋まった。
・推理パズル1 (7:59,×7:46)
×が4つ入った列を見落として大苦戦。2は破綻したので後日改めて。
・カックロ やってみよう123456(0:32,2分くらい,3:22,4:27,6:57,6:40,10:26)
以前は中級と上級の間くらいだと思っていたけど、いつの間にか速くなっていた。まちがいなく当時より楽しめていますね。
・余計文字クロス 123(2:36,2:58,1:58)
適度に「意味のない文字のつながりはありません」ルールを使いつつ。
・漢字はなればなれ (2:44)
ピースの方だけでもだいたい分かる親切難度。
・天体ショー やってみよう123456(0:30,1:18,1:20,1:50,2:58,12:31,20:19)
色はあとで塗りました。いつもは解かないパズルの筆頭なのだけど、やってみたら面白かった。25x25は大きすぎるかな。
・フィルオミノ やってみよう(0:43)
解き忘れていたので。

2日目(3/13):プレイ時間 2:10:08、問題数 (72+21)/201 + 0/40

2011年3月13日日曜日

ニコリ134号全解き1日目

ニコリ134号が発売されたので、全解きをやってみることにしました。
ざっとカウントしたところ、問題数は表紙、やってみようを含めて201問+チビクロ40問。始める前の所見としては、むずかしそうなのは間違い探し、ナンクロ、ビックロ、スーパージャイアント×2くらいで、全解きのやりやすい号かなというところ。



以下だいたい解いた順に思ったことなどを。せっかくなので、かかった時間を記録してみました。



・スリザーリンク やってみよう1234567(0:27,0:25,0:36,0:53,0:45,3:22,5:12,12:10)
本誌はだいたいスリザーリンクから解き始める。ニコリ系ではやはり一番好きなパズルだし、解けないことはまずないという安心感がある。4や5にあるような、狭い領域の外枠が先に決まって、孤立した1や2を救助するための線をズバッと決めるような展開が好き。7は、いつにも増してのサクサク感。
・クロスワード 1234、絵ヒントクロス(4:56,5:48,6:05,7:57,1:09)
ワード系にもバランスよく手を出しておこうかなと。クロスワード2は短いヒントでよく決まる。ほかにカギのつけようのなさそうな単語が多い。「綴りがナイス」の一見意味不明さが気に入った。
・鬼の居ぬ間にスケルトン(16:25)
テーマを縛っているとは思えない解き味。最後、チェックし忘れで3文字言葉が2個残り、延々と探し回る。
・四角に切れ やってみよう1234567(0:23,0:15,2:02,0:30,1:34,2:51,4:37,4:11)
2が異常に難しかった。見落としかな。とても楽しいので、復活してよかった。
のりのり やってみよう123456(0:18,0:40,0:49,0:41,1:28,3:09,7:28)
油断すると黒マス個数を間違って連鎖破綻するのではないかという緊張感があって(良いことなのかは微妙だけど)、なかなか楽しい。6の時間の半分は、右上の部屋に3個黒マス入れたことが原因。
波及効果 やってみよう123456(0:46,3:03,3:34,3:34,3:45,16:51,18:06)
10x10は難易度関係なく3分台という謎の安定感。
ヤジリン やってみよう123456(0:13,0:25,0:18,0:30,0:51,3:11,4:50)
6右下の↑2連続、2本線が通るから白マス2個という論理が妙に新鮮だった。
漢字抜け熟語 (8:22)
ん?と思ったのは「再読文字」「関所手形」くらい。解き終わった時点でだいたい正解であることを確信できるのは大事だと思う。
書き取りスケルトン 12(0:59,3:38)
灰色マス文字は、ニコリ難易度では活用されているとは言いがたいなあ。下手に活用すると非常にめんどくさい問題になってしまいそうそうだけど。
漢字部品マット 12(0:57,1:19)
2はパーツが大きくて、なかなか楽しい。
懸賞3 (1:47,2:54,0:22,7:55)
数独の苦手さ加減がよくわかる。二重マス確定してからも1分以上かかった(特に狙ってないのに)。 この四角に切れはどうかなあ...。
写真ネットワーズ (0:48)
右下の仕掛が写真ならではという感じでよい。こういう「一見別のものに見える」ものを絵でやるのは難しいし、下手にやったら嘘になってしまう。
某氏は知らないと言っていたけど、もともとは九州ローカルだからそういう人もいるかもしれない。 
推理クロス 1234(1:22,2:25,6:01,22:25)
推理クロスは手順にこだわりすぎず、最後の仕掛が見えた時点で一気に終わらせたほうが楽しいかもしれない。
浮き出しメイロ1、三択メイロ、同じの探し  (11:23,2:22,1:16)
三択メイロは本当にらくらくなんだろうか。
黒どこ 123(1:09,1:30,14:43)
しっかり×つけないと見えなかった。どうしても、数えるパズルという印象が。
ジグソークロス 123(1:47,5:08,4:35)
問題自体は工夫されていると思うんだけど、やはり紙の上ではピースの整理ができないのがきつい。
フィルオミノ 123456(1:01,1:44,3:07,2:27,7:51,9:08)
数字は書かないで解きます。6がよくできている。見慣れない手筋だからアゼン判定になっているけど、決してむずかしくない。そして7-9の数字がそれぞれに活躍して華やか。

 1日目(3/12):プレイ時間 4:47:28、問題数 72/201 + 0/40